Disziplinen der Camarillaclans

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Disziplinen der Camarillaclans

Beitrag von Spielleiter am Do Sep 27, 2018 7:42 pm

Es ist nicht gerade meine Lieblingsbeschäftigung Regelwerke zu schreiben...daher ist das Ganze leider immer noch ein WIP.



Der Einsatz einiger Disziplinen kostet Blut, das wird dann bei Kosten angegeben.
Bei etlichen Disziplinsstufen muss gewürfelt werden wenn man sie einsetzen möchte, z.B. um zu sehen ob es gelingt die Aura von jemandem zu lesen.

Es gibt im Forum zum Glück ein Würfeltool, das macht das Würfeln sehr einfach. Dort könnt ihr die Anzahl der W10 Würfel angeben. Man würfelt auf eine Schwierigkeit. Die Standardschwierigkeit ist 6, wenn nicht anders angegeben. Wenn man dann z.B. eine 3, 5, 6 und eine 9 gewürfelt hat, hat man 2 Erfolge erzielt. Eine 1 bedeutet einen Patzer und anulliert die Erfolge.
Die Schwierigkeit kann sich manchmal durch besondere Umstände erhöhen, beim Lesen von Auren ist die Schwierigkeit immer 8.  






Auspex:

Man kann mit dieser Disziplin auch verdunkelte Wesen entdecken, wenn man nach ihnen sucht, aber nur wenn der eigene Auspexwert höher ist als der Verdunkelungswert des Verdunkelten.
Mit mindestens Auspex 4 könnte man auch versuchen zu prüfen ob jemand tatsächlich so aussieht wie es scheint oder ob die Maske der 1000 Gesichter verwendet wird.

O  Geschärfte Sinne: Damit kann man sein Gehör, seinen Sehsinn, Geschmacksinn, Geruchsinn oder Tastsinn schärfen.

Kosten: Keine
Würfeln: Wenn man durch das Schärfen eines Sinns etwas Besonderes herausfinden will wird auf Aufmerksamkeit + Wahrnehmung gewürfelt.
Einschränkungen: Wer Auspex 1 einsetzt um zu lauschen und wird währenddessen von einem lauten Geräusch überrascht, das ist sehr schmerzvoll, und man ist für ein paar Minuten fast taub.


OO Aura-Wahrnehmung: Man kann damit versuchen die Aura von anderen Wesen zu lesen (die bekommen davon nichts mit).

Kosten: Keine
Würfeln: Wahrnehmung + Empathie, Schwierigkeit 8
Einschränkungen: Man kann nur einmal pro Nacht die Aura derselben Person lesen. Weitere Versuche schlagen fehl. Bei einem Patzer interpretiert man das Gesehene falsch.

1 Erfolg: Man kann nur erkennen ob die Aura blass ist oder nicht.
2 Erfolge: Man kann die Hauptfarbe erkennen, also das dominierende Gefühl.
3 Erfolge: Man kann mehrere Gefühle erkennen.
4 Erfolge: Man kann auch noch erkennen und ob es Diableriestreifen gibt und ob jemand Magie anwendet.
5 Erfolge: Man kann sehen ob und wie die Gefühle sich verändern während der nächsten zehn Minuten.  


OOO Geistige Wahrnehmung: Bei Berührung von Objekten können evtl. Gefühle und Erinnerungsfetzen herausgelesen werden, von einer Person, die mit dem Objekt in Berührung gekommen ist.

Kosten: Keine
Würfeln: Wahrnehmung + Empathie. Die Schwierigkeit hängt z.B. davon ab wie lange es her ist, dass jemand mit dem Objekt in Berührung kam. Bei Gegenständen, die jemandem lange gehört haben ist die Schwierigkeit niedriger  als bei nur flüchtiger Berührung. Pro Erfolg erhält man eine Information.
Einschränkungen: Während der Anwendung ist man in Trance. Jegliches laute Geräusch reißt einen augenblicklich aus der Trance, und man kann erst nach einer Stunde versuchen erneut Geistige Wahrnehmung auf dieses Objekt anzuwenden.


OOOO Telepathie: Man kann die Gedanken von jemandem lesen und sich mit jemandem der diese Disziplinsstufe auch beherrscht telepathisch unterhalten. Man kann auch seinen Ghulen damit Anweisungen geben, die für alle anderen unhörbar sind.  

Kosten: Keine, bei Anwendung auf Menschen. Bei übernatürlichen Wesen ein Punkt WK.
Würfeln: Intelligenz + Ausflüchte. Schwierigkeit: Derzeitige Willenskraft des Opfers.
Um eigene Gedanken in den Geist von jemanden projizieren zu können ist ein Erfolg vonnöten. Das Opfer kann nicht erkennen wer dies tut, auch ein Ghul kann nicht absolut sicher sein, dass es tatsächlich sein Domitor ist.
Beim Gedankenlesen erhält man eine Information pro Erfolg. Tief vergrabene dunkle Geheimnisse erfährt man nur mit mindestens fünf Erfolgen.
Ein Kainit, der auch Telepathie beherrscht merkt es wenn jemand versucht in seinen Geist einzudringen, auch wenn es fehlschlägt, weiß aber nicht wer das getan hat. (Alle anderen merken nichts.
Einschränkungen: Man muss näher als 50 Meter entfernt sein von der Person in dessen Geist man eindringen will. Telepathie funktioniert meistens nicht bei übernatürlichen Wesen, man kann es trotzdem versuchen indem man einen Willenskraftpunkt investiert.


OOOOO Psychische Projektion: Man kann aus seinem Körper heraustreten und Astralreisen in großer Geschwindigkeit überallhin auf der Erde machen (auch unterirdisch). Man ist in dieser Form unverletzbar und bleibt durch eine dünne Silberschnur mit seinem Körper verbunden. Reißt diese Schnur, so findet man vielleicht nie mehr zu seinem Körper zurück.
Der Körper bleibt bewegungslos und hilflos liegen in einer Art Starrezustand, man könnte sich nicht verteidigen, wenn jemand angreift.
Während einer Astralreise kann man keine physischen Aktionen durchführen, man kann aber Auspex verwenden.

Kosten: 1 Punkt WK
Würfeln: Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Entfernung ab und ob einem das Gebiet vertraut ist. Je mehr Erfolge, desto leichter erreicht man das Ziel.
Einschränkungen: Bei Null Erfolgen klappt es nicht, ein Patzer kann aber böse Folgen haben. Man wird z.B. an einen ganz anderen Ort geschleudert, oder es könnte sogar die Silberschnur reißen.
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